アクションゲームツクール製作講座(笑)

アクションゲームツクールの製作講座の名をかたった、製作メモです。内容は初心者向けになると思います。作った素材などもアップしようと思います。

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メモリーを使ってプレイヤーの状態を管理してみる。

アクツクでは敵がプレイヤーの状態を判断する分岐としては、プレイヤーが近くにいる、プレイヤーと向かい合っているなどなど・・・がありますが、プレイヤーがどういう状態か?という判断はないので、メモリーで作ってみました。


まず、どういうときに使うか。

たとえばプレイヤーが立っているときは、上のほうを攻撃、しゃがんでいる時は下のほうを攻撃という風にしたいときに使えると思います。

その他にもいろいろと設定しておけばいろんことに応用できるかも?

ただ、ゲームの作り方によっては使えないかもしれません。

とりあえずは、まずはメモリーを準備。

素材にメモリーを追加し適当に名前をつけておきます。
私は『プレイヤー状態管理』としました。

初期値は0です。

次にプレイヤーのそれぞれの状態になったらメモリーが変化するように設定します。

私が設定したのは『立ち』『しゃがみ』『ジャンプ』の3つ。
(今製作中のゲームではとりあえずこの3つで足りているので。)

まず立ちの状態の動作プログラムで、メモリーを変更するで0(初期値に戻すでも可)を指定します。

次にしゃがみ状態では1に変更。ジャンプでは2に変更といった感じです。

これで立ったらメモリが0に、しゃがんだら1に、ジャンプしたら2になるようになります。

私の製作中のゲームでは、基本的にどんな動作をしても、最終的には立ち状態に戻るようになっているので、このように設定すると、ジャンプ中はメモリーが1になるが、着地したら0に戻り、しゃがみ中も撃ったりしゃがみ動作中は同様にメモリが2になるが、しゃがみ状態がなくなるとになるようになっています。

これで、プレイヤー側の設定は終わりです。


次に、敵側のガジェットの設定です。
私の作っているゲームの内容で説明します。

つまり、立っているときは上に撃ってきてしゃがんでいるときは下に向けて撃ってくるという動作です。

まずは、作る動作プログラムは『停止』『上撃ち』『上撃ち2』『下撃ち』『下撃ち2』

上撃ち、下撃ちともにアニメーションは同じです。
まったく同じプログラムを二つずつ作ります。

理由はループ用です。


この5つのプログラムを設定していきます。

まずは停止状態からプログラムの移動。

・まずは『上撃ち』
プレイヤーが指定方向にいるなどプレイヤーの存在を確認するものにチェックを入れます。
次にメモリーの値が変化したで、メモリーを先ほど作った管理メモリーを指定し、比較条件を『等しい』、数値を『0』に設定します。

これでプレイヤーが立っている状態なら上撃ちをするという動作ができます。

次にこの上うちの状態をキープさせるためにループを作ります。
上撃ちから分岐で上撃ち2を指定してまったく同じ動作を作ります。
・プレイヤーの指定方向
・メモリーの設定

これにあわせて、ループさせるタイミングを調整。
・アニメーションの表示が終わったら
・一定時間が経過したなど。

これで、プレイヤーが立っているときでは一定の間隔で上撃ちをしてくる設定が出来上がりです。



次に、しゃがみ状態になったときの設定です。
まずは停止状態からはしゃがみへの分岐で、設定は立ちの状態と同じでメモリーの数値を『1』に変化したらに設定。
ループも同様に設定します。


そして最後に、上下撃ちを組み合わせます。

こうやって上下に敵が判断して攻撃方法を変えてくるという敵ができあがりました。



最後になりますが実はこれ、まだ詰める余地はありそうな気がするんですよね。
もしかしたら欠陥もあるかも。

でもまぁなにかのヒントにはなるのではと思います。

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| まとめ用メモ | 13:32 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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弾の利用手段について考える。

ゲーム作っているうちに思いついたことを書いて見ます。
あくまで今後のメモ的な内容です。

今回は弾の利用方法。

アクツクでは弾は一つのガジェットに3つまでしか使えないが、基本的には子ガジェットを利用して使用することが多いので実質は無制限かもしれない。

たとえばプレイヤーガジェットに銃を持たせる。
銃は子ガジェットとして作成する。
そのガジェットからは3つ弾を発射できる。といったもの。

つまり親をプレイヤー、子ガジェットを武器、孫ガジェットを弾とすればいくらでも作ることができるということ。・・・だと思う。


さて、そのほかの弾の使い方もいろいろと考えてみました。

まずは攻撃用の弾丸として使う目的以外での利用方法。

それが、爆発のエフェクトなど。
たとえば弾丸が壁や敵に当たると煙が出るというものを作ってみました。

まず普通の弾丸をプレイヤーがから『弾』として発射。

その弾のガジェットを動作を設定し、壁、他ガジェに接触したら消滅に移行。
さらにこの弾の『弾の設定』で煙のガジェットを設定する。
このとき、消滅のプログラムに弾の発射を設定し、弾丸として煙のガジェットを設定する。

すると、壁や敵に当たった瞬間に煙ガジェットが発射され、当たった瞬間にあたかも煙が出たように見える。

さらには弾の設定で、同時に発射する数を増やし発射角度を広げランダムやワイパーに設定するとランダムに煙っぽい表現になる。

ちなみにこの煙のほうには当たり判定の設定をなくしてあります。
煙のガジェットの移動スピードなどを設定すれば煙が流れているようにも見える。



この方法を応用すれば、やられたときに液体が飛び散るようなエフェクトもできると思う。
たとえば、弾として液体のガジェットを上のほうにジャンプの設定で作成。
液体を発射するガジェットがやられたときに、それを同時に発射する数や連射の数を設定し上のほうに角度をランダムで飛び上がるようにすればできるんじゃないかと思っています。

まだこっちはやっていませんが、なんかいけそうなきがする~~~!!!

あると思いますっ!!!


うわっ、なつかしっ!!!

| まとめ用メモ | 13:13 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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コスチュームチェンジ、キャラチェンジするために。

今後のためのメモ。

アクツクでコスチュームチェンジやキャラチェンジを実装するために。

今はやらないのですが、今後やるときに忘れないようにメモとして残します。
頭の中の考えだけなので、間違っている可能性があります。


動作プログラムを利用してチェンジ。

同じ動作プログラムを複数作成し、それぞれに違うアニメ(アクション)を設定し、それをスイッチかメモリーを使用して変更。


子ガジェットを利用してチェンジ。

親がジェットを非表示に設定し、子ガジェットがそれに連動するのを利用する。
親ガジェットのアニメはその動作分の透過アニメを用意する。停止や歩行などの名前をつけたもの。(子ガジェットと連動させるため)

それにあわせて子ガジェットのアニメも設定。

親子関係の設定は、ガジェットごとにではなく、アイテムを使い『プラグインの設定』から。
これでアイテム選択で使う子ガジェットが選択できるようになる。
(メモ:ガジェットからの設定は常時表示されるみたい)

動作プログラムは親をメインに動作させる。停止や移動などの動作は全て親ガジェットに。
つまりこれに子ガジェットの動作をあわせるというもの。

この方法だと接続点4つで4つのチェンジを作ることができる。

が、同時にその分の接続点をふさぐため、弾を発射などの接続点も減ることを考慮すべきか。

孫ガジェットまでの操作も考えるべきかもしれない。


とりあえず今のところ現在作成中のゲームには導入の予定がなくなったので、ちょっと試した感じのことを書いてみました。

最初に書いたとおり、あくまで試案的なことが多いため、今後やるときの個人的なメモの要素が強いのでここまで読んでいただいて申し訳ないのですが、参考程度に留めておいてください。

| まとめ用メモ | 20:55 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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キャンバスの設定

タイルの設定が終わったとりあえずキャンバスの設定をしましょう。

先にアニメーションを作って動作プログラムを設定していいのですが、いずれにしてもテスト用の足場などがないとテストプレイもできないので簡単に足場だけでも作っておくといいでしょう。

まず最初にプラグイン(ジャンプアクションとか書いてあるところ)のタブを開き、『キャンバス』のタブをクリック。
こちらも左側の『新規追加』で新しいキャンバスを作成。
(デフォルトで最初から空白のキャンバスがあったかも。)

次に『選択中のキャンバスの情報』の『キャンバスごとの設定』のタブを開く。

ここでキャンバスのサイズ(一つのステージのサイズ)や使用するタイル画像、背景に使用する画像を設定していきます。

まず一番上のキャンバスのサイズは一つのエリアの総サイズになります。画面のサイズではありません。
横に長くしていけば横にスクロールしていく画面に、縦に長くすれば立てスクロールの画面に、縦横を大きくすればアクションRPGや探索アクションのようなものになります。

増えていくサイズは画面サイズごとに、たとえば640×480の画面サイズで横に2サイズ増やすとよこに640×480分ステージが増えます。キャンバス、つまりステージのサイズは1280×480の横長のキャンバスになります。

次に、背景と壁紙の設定。
一番上の壁紙はその名の通り一番後ろに表示される、背景に設定されます。
その下が配置の方法、中央を中心にループさせたりタイルように並べて配置したりします。

そのとなりの、壁紙の移動は壁紙が流れていくときのその方向と移動速度を設定します。
これはプレイヤーの動きとは関係なく常に移動してしまうのでシューティング向けの設定でしょう。


次の項目、『このキャンバスで表示するメニュー』についてです。
この講座の現時点では必要ありませんが、ここは体力バーやスコアなどゲーム中に表示されるメニューを選択する場所になります。


次に『このキャンバスで使用するタイル』
ここで先ほど設定したタイルを選択すると、キャンバスにタイルを配置することができるようになります。


次に『階層ごとの設定』
ここはまだ説明していませんが階層(レイヤー)ごとの表示速度、つまり奥の木が早く流れたり、手前の草がゆっくり移動したりなどの設定をします。
これはプレイヤーの動きと連動して動きます。


とりあえずでは、このキャンバスで使用するタイルと、背景が寂しければ背景を設定するだけでもいいでしょう。


次にいよいよタイルを配置していきます。

上のタイルをレイアウトにし、右側のタブのタイルを選択します。
次に中央に画面が表示されていると思いますが、下の階層1、2、3、4の中から設置したい階層を設定します。

階層はどれを手前に持ってくるかというもので、たとえばプレイヤーの手前のも表示させたい場合などはプレイヤー階層2に設置、タイルなどで柱などを階層1にすればプレイヤーが奥を移動しているようになります。

またプレイヤーや足場などの障害物(タイル)、敵キャラなどは同じ階層に配置しておかないと接触せずにすり抜けてしまうので注意が必要です。
あとアクツクの場合は編集が保存されないようなので、アクツク本体を起動するたびに選択階層が1に戻されるので編集するときは気をつけたほうがいいでしょう。

いよいよタイルの設定です。
タイルの設定方法は右側の画像の配置したいタイルの部分をクリック、範囲選びたいときはドラッグで選択します。
選択したら中央の画面上をクリックすれば配置することができます。

配置したタイルは右クリックでコピーすることができ、再び左クリックで貼り付けることができます。
削除は画像の左上の一マスをクリックし選択するか、タイルが設定されていないところを右クリックかドラッグし
、消したい場所をクリックすると削除することができます。

ガジェットの配置も基本は同じです。
選択してクリックで配置。移動はドラッグです。
削除はおいたがジェットを一度クリックし選択状態にして、左側の削除から削除になります。


最後になりますが、どのタイルやガジェットをどの階層に配置下かわからなくなることもあると思います。

そのときは階層を選択する右側の電球マークに数字がついたところをクリックすると数字に合わせた階層の表示、非表示を切り替えることができます。

拡大縮小はその隣。

とりあえず今回は以上です。

| アクツク基本 | 13:31 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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タイルの登録と設定

素材の登録が終わったら、次にやる順番は人によってそれぞれですが、とりあえずタイルを登録しましょう。

プラグインのタブ(ジャンプアクションとか書いてあるタブ)からタイルのタブを選びます。

タイルは簡単に言うと背景や足場に関する素材を、キャンバスつまりゲームで背景や足場として配置できるように設定するものです。

タイルは一マス単位で配置していきます。(ブロックを並べていく感じ。)

タイルの設定は一つのキャンバス(1ステージのほうがわかりやすいかな。)で一つの画像しか使えないので、一つの大きな画像に並べて配置してあるものを用意しておきます。
作成する画像の左上はアクツクの設定で必ず透過つまり空白になるのでプラグインごとの設定で設定したサイズをあけておく。

と、その前にプラグインの設定をしなくてはいけませんね。
タイルのタブのならびに『プラグインごとの設定』という項目があります。

ここでタイルの基本サイズを決めることになります。
つまり1ブロックのサイズを決めるのです。

たとえば8×8のタイルサイズに設定すると、画像が1マス8×8に区切られます。
つまり縦横のサイズが8の倍数であれば好きなように設置でき細かい範囲でタイルをおくことができます。
16×16サイズで作った画像は4分割されますがつなげとくことが可能なので、形自体は変わらない。

タイルのサイズは作ったタイル画像の最小サイズに合わせるいいでしょう。
画像を作るときは設定しようとするタイルサイズの倍数にするといいでしょう。

たとえば16×16のタイルサイズに設定するなら一つの画像のサイズを16×32、32×32、48×48・・・など。

設定するタイルのサイズは作るゲームの画面サイズに合わせるといいでしょう。

ちなみに私は640×480の画面サイズで16×16のタイルサイズに設定しています。

この設定が終わったら再びタイルのタブをクリックし、タイルの設定に戻ります。

左側の『新規作成』をクリックすると『タイル一覧』に新しいタイルが追加されます。

次に一番右側の『判定と属性の設定』項目にある『画像』の項目をクリックすると素材で登録した項目が選択できます。
新規をクリックすればここからも素材として登録することができます。

画像を登録したら次に、壁としての判定を決めます。
つまり、ただの背景としてプレイヤーすり抜けるものにするか、足場や壁としてプレイヤーとぶつかったときに障害物となるかの設定です。

この時点で登録した画像が真ん中に出ているはずです。

画像に赤い四角い枠が表示され、ドラッグすると範囲選択できるようになります。

障害物にしたい範囲を選択した状態にして右側の四角に4方向からの矢印があります。それらをクリックすることでその方向からガジェットが接触したら壁として判定されるということになります。

矢印のないほうから接触するとすり抜けるようになります。
すり抜ける壁はガジェットで作ることが多そうですし、あくまで今は基本的なとこなので、今は左側にある全て壁でいいでしょう。

これで足場や障害物の設定がとりあえずできました。

次にキャンバスでタイルを配置しましょう。

| アクツク基本 | 12:34 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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